Tecnologia Dipendenza: Cervelli ADHD sui videogiochi e sui social media.

20 Luglio 2023 634
Share Tweet

Circa tre quarti dei ragazzi americani hanno accesso a uno smartphone, un computer e una console da gioco.1 Quattro ragazzi su dieci dicono di passare troppo tempo a giocare ai videogiochi, mentre il 36% di tutti i ragazzi dice di passare troppo tempo sui social media.1 2 Secondo più della metà dei ragazzi americani, sarebbe molto o abbastanza difficile rinunciare ai social media.1

Dal Fortnite a TikTok, i videogiochi e i canali dei social media sono attentamente progettati per incoraggiare un uso abituale. È certamente possibile impegnarsi in modo sano e ricreativo, ma l'uso della tecnologia può diventare problematico. I fattori che alimentano "la dipendenza dalla tecnologia" sono complessi. Detto ciò, i ragazzi con disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD) che hanno difficoltà di autocontrollo e autoregolazione potrebbero essere a rischio elevato.

Il Modello dell'Amo viene utilizzato dagli sviluppatori dei social media per indurre gli utenti a tornare e passare ore indeterminate sui loro prodotti. Ecco come funziona il modello:

Il Modello dell'Amo si basa sulla creazione di abitudini e il rendere l'esperienza un gioco fa parte del processo. Prendiamo ad esempio le Snapstreaks, una funzione popolare su Snapchat che tiene traccia del tempo in cui gli utenti si inviano "snap" consecutivamente. Mantenere le streaks diventa estremamente importante per alcuni utenti, che possono provare ansia e pressione sociale nel mantenerle.3 I ragazzi mi dicono che mantenere una Snapstreak con un amico diventa spesso più importante della qualità dell'interazione.

La promessa di una ricompensa variabile è potente e stimolante, come dimostra la popolarità delle slot machine del mondo reale e delle casse dei videogiochi. Le casse dei videogiochi, presenti in molti giochi, contengono oggetti preziosi e talvolta rari da utilizzare nel gioco, come "skins" (l'aspetto estetico di un oggetto o personaggio) o equipaggiamento. Le casse dei videogiochi vengono spesso sbloccate tramite frequenti sessioni di gioco, anche se alcuni giocatori acquistano l'accesso con denaro reale. Studi hanno riscontrato connessioni tra l'impegno nelle casse dei videogiochi e i problemi di gioco.4 Sono stati presentati disegni di legge per regolamentare le casse dei videogiochi, in particolare per i minorenni, negli Stati Uniti e in altri paesi.5 6

Tutti i giocatori possono rientrare in uno dei tre profili principali.

Come per la maggior parte delle cose nella vita, ciò con cui ci impegniamo e come lo facciamo influenzerà la nostra salute e il nostro benessere. Proprio come possiamo avere un rapporto sano con il cibo, ad esempio, possiamo avere un rapporto sano con la tecnologia. Come mezzo di socializzazione, connessione, apprendimento, competizione sana e sviluppo delle capacità, l'uso dei videogiochi e dei social media ha dei tratti positivi. (Alcuni giocatori hanno persino fatto carriera nel mondo del gaming professionale e nella creazione di contenuti di successo.) Miliardi di giocatori e utenti dei social media in tutto il mondo giocano e si impegnano per divertimento; per loro, l'uso di videogiochi e social media non causa problemi.

Ma così come i comportamenti alimentari possono diventare insalubri e distorti, anche l'uso della tecnologia può diventare problematico. Come altre dipendenze comportamentali, l'uso distorto dei videogiochi o dei social media si caratterizza per un coinvolgimento persistente ed eccessivo nell'attività fino al punto di una significativa compromissione della vita personale, familiare, sociale, educativa e in altre aree di funzionamento. Di seguito sono riportati alcuni segnali di allarme della dipendenza dalla tecnologia:

L'uso distorto dei videogiochi e/o dei social media è associato a problemi come l'ansia, la depressione e la solitudine.7 8 9 (Entrambe le attività tendono ad isolare fisicamente, il che potrebbe alimentare questi problemi.) In particolare negli adolescenti, le distorsioni cognitive accompagnano i problemi di controllo del comportamento legato all'uso della tecnologia. Un adolescente potrebbe evadere ripetutamente dai limiti di utilizzo dello schermo imposti dai genitori, pensando che "non sia un grosso problema". Potrebbe procrastinare l'esecuzione di importanti compiti scolastici a favore del gioco, pensando di "risolvere la situazione in seguito". Non aiuta neanche il fatto che i contenuti online siano facilmente accessibili e gratificanti, rendendolo facile ignorare le conseguenze a lungo termine, come ottenere un brutto voto ad un esame. L'uso distorto dei videogiochi e/o dei social media, come altre dipendenze, può anche mettere a dura prova le relazioni e le finanze.

L'Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha votato per riconoscere il "Disturbo da Gioco" nella sua lista ufficiale di condizioni nel 2019. Nel frattempo, "Disturbo da Gioco Online" è una condizione proposta nel DSM-5. L'incidenza del disturbo da gioco varia dal 1% al 4%, anche se ci sono stime diverse.10 11 12 La dipendenza dai social media e altre forme di dipendenza digitale non sono riconosciute né dall'OMS né da altre organizzazioni, anche se le ricerche sull'uso problematico o distorto della tecnologia e dello schermo sono in corso.

Esistono differenze tra l'uso disordinato/problematico e l'uso a rischio più grave. Con il gioco problematico, ad esempio, un individuo mostra alcuni, ma non tutti i segni di un disturbo legittimo. Potrebbero rimanere frequentemente indietro con i compiti scolastici, restare svegli fino a tardi e litigare con i genitori a causa del loro gioco. Circa il 5% dei giocatori mostra un gioco problematico, mentre un altro 5% soddisfa i criteri per un gioco a rischio o coinvolto, il che significa che mostrano alcuni comportamenti che, se continuati, potrebbero diventare problematici.7

L'uso dello schermo non causa disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD), anche se i ricercatori hanno scoperto alcune connessioni tra i sintomi dell'ADHD, il gioco, i social media e altre forme di utilizzo dello schermo e delle tecnologie digitali, come segue:

Se tuo figlio adolescente mostra segni di utilizzo disordinato delle tecnologie/schermi, parla con il loro medico o un professionista della salute mentale. Esistono supporti per la dipendenza da tecnologia che vanno dalla psicoterapia e le cliniche di trattamento a ricovero (come il centro reSTART di Seattle, Washington, dedicato al disturbo da utilizzo di giochi/schermi) a programmi di recupero, gruppi di sostegno e persino farmaci. Cerca consulenza professionale da parte di operatori specializzati nel gioco e/o nell'uso problematico dello schermo. (Questo è il nostro focus all'Escapingthe.com, un servizio di consulenza professionale con sede a Dallas, Texas, che ho fondato.)

1. Sii un modello di ruolo. Anche se non usi TikTok o giochi a Roblox, probabilmente interagisci con gli schermi in qualche modo. Poni una domanda sul tuo stesso utilizzo dello schermo e offri a tuo figlio un'idea delle tue intenzioni e delle tue ragioni quando accedi al tempo dello schermo.

2. Affronta l'utilizzo dello schermo del tuo adolescente senza giudizio. Non assumere che il gioco o l'uso dei social media del tuo adolescente siano intrinsecamente cattivi o dannosi. Ciò li allontanerà solo. Invece, sii curioso e fai domande aperte come: "Cosa ti piace di questo videogioco/di questa app/di questo creatore di contenuti?"

3. Parla con il tuo adolescente del significato di un utilizzo sano dello schermo. Incoraggialo a pensare a come utilizzare le attività preferite sullo schermo per migliorare e aggiungere più valore alla sua vita. Chiedi: "Di cosa hai bisogno per essere sano e al sicuro durante il gioco, l'uso dei social media e l'essere online?"

4. Stabilisci confini chiari e conseguenze. Capire cosa fa tuo figlio mentre gioca o naviga sui social media ti aiuterà a impostare limiti appropriati e informati che saranno inclini a seguire. Potresti permettere a tuo figlio di giocare a un videogioco, ad esempio, ma di non bestemmiare contro gli altri giocatori o dare informazioni personali durante il gioco.

5. Interagisci con il tempo dello schermo in modo intenzionale. Incoraggia il tuo adolescente a fare quanto segue:

6. Pensa alle "motivazioni trasferibili" quando cercare attività al di fuori dello schermo. Se tuo figlio è contrario a dedicarsi ad altre attività, porta il fascino delle attività sullo schermo nella vita reale. Se tuo figlio ama Minecraft perché può costruire e creare, iscrivilo a un club di robotica. Se tuo figlio ama la sfida di un videogioco veloce e competitivo come Valorant, un'attività come l'arrampicata potrebbe adattarsi a lui. Più impari sulle motivazioni dell'uso dello schermo di tuo figlio, maggiori saranno le probabilità di trovare grandi corrispondenze nel mondo reale.

7. Ricompensa il tempo trascorso lontano dai dispositivi o dalle app. Ribalta la ricompensa variabile! App e programmi come PocketPoints e Forest rendono un gioco lontano da siti web e app di distrazione, e persino dal tuo telefono.

8. Concentrati su mantenere un buon rapporto con tuo figlio. Troppi genitori si concentrano nell'imporre limiti - sul tempo dello schermo, sul tempo dei videogiochi, sul tempo trascorso con gli amici e su altri privilegi - durante le interazioni con i loro adolescenti. È irrealistico pensare di poter controllare ogni singola attività che tuo figlio svolge; cercherai solo di allontanarlo in questo modo. Per il bene del tuo rapporto con tuo figlio, ignora intenzionalmente alcune cose ogni tanto e invece concentra l'attenzione sulle interazioni positive. Mostra a tuo figlio che sei dalla sua parte.

9. Se il tuo adolescente manifesta un uso problematico del gioco o dei social media, interrompi l'attività specifica per 60-90 giorni e aiuta tuo figlio a seguire i seguenti passi:

Parte dei contenuti di questo articolo è tratta dal webinar degli esperti ADDitude sull'ADHD intitolato "Tecnologia da dipendenza e il suo impatto sul cervello degli adolescenti" con Jeremy Edge, LPC, IGDC, trasmesso il 19 aprile 2023.

CELEBRANDO 25 ANNI DI ADDITUDE Dal 1998, ADDitude si impegna a fornire informazioni sull'ADHD e orientamenti attraverso webinar, newsletter, coinvolgimento nella comunità e la sua innovativa rivista. Per sostenere la missione di ADDitude, considera l'idea di abbonarti. La tua lettura e il tuo supporto contribuiscono a rendere possibili i nostri contenuti e le nostre iniziative. Grazie.

1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Teens, social media and technology 2022. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jiang, J. (2018). How teens and parents navigate screen time and device distractions. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J. (2019). Motivational processes and dysfunctional mechanisms of social media use among adolescents: A qualitative focus group study. Computers in Human Behavior, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Loot box engagement: A scoping review of primary studies on prevalence and association with problematic gaming and gambling. PloS one, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Kelly, M. (2019) Bill to ban the sale of loot boxes to children presses forward with bipartisan support. The Verge. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, J. (2022) U.K. won’t ban video game loot boxes following 2-year inquiry. The Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Gaming addiction, problematic gaming and engaged gaming – Prevalence and associated characteristics. Addictive behaviors reports, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta-analysis. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi:10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G., & Guimond, S. (2022). Problematic Social Media Use in Adolescents and Young Adults: Systematic Review and Meta-analysis. JMIR mental health, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon. The American journal of psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. The Australian and New Zealand journal of psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Fam J. Y. (2018). Prevalence of internet gaming disorder in adolescents: A meta-analysis across three decades. Scandinavian journal of psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R., & Molle, J. E. (2019). Video game addiction, ADHD symptomatology, and video game reinforcement. The American journal of drug and alcohol abuse, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S., & Gmel, G. (2018). Bidirectional Associations Between Self-Reported Gaming Disorder and Adult Attention Deficit Hyperactivity Disorder: Evidence From a Sample of Young Swiss Men. Frontiers in psychiatry, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S., & Leventhal, A. M. (2018). Association of Digital Media Use With Subsequent Symptoms of Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder Among Adolescents. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Problematic use of digital media in children and adolescents with a diagnosis of attention-deficit/hyperactivity disorder compared to controls. A meta-analysis. Journal of behavioral addictions, 11(2), 305–325. Advance online publication. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Social Media Use and Its Connection to Mental Health: A Systematic Review. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

 


ARTICOLI CORRELATI