Dépendance à la technologie : Les cerveaux atteints de TDAH face aux jeux vidéo et aux médias sociaux.

20 Juillet 2023 787
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Environ trois quarts des adolescents américains ont accès à un smartphone, un ordinateur et une console de jeux.1 Quatre garçons adolescents sur dix affirment passer trop de temps à jouer aux jeux vidéo, tandis que 36% de tous les adolescents disent passer trop de temps sur les réseaux sociaux.1 2 Plus de la moitié des adolescents américains affirment qu'il serait très ou assez difficile de renoncer aux réseaux sociaux.1

De Fortnite à TikTok, les jeux vidéo et les réseaux sociaux sont soigneusement conçus pour encourager une utilisation habituelle. Il est certainement possible de s'engager de manière saine et récréative, mais l'utilisation de la technologie peut devenir problématique. Les facteurs qui alimentent "la dépendance à la technologie" sont complexes. Cela dit, les adolescents atteints de trouble du déficit de l'attention avec hyperactivité (TDAH), qui ont des difficultés de maîtrise de soi et d'autorégulation, peuvent être plus exposés à des risques élevés.

Le Modèle de l'Accroche est utilisé par les développeurs de jeux vidéo et de réseaux sociaux pour inciter les utilisateurs à revenir et à passer des heures incalculables sur leurs produits. Voici comment fonctionne le modèle :

Le Modèle de l'Accroche consiste à cultiver des habitudes, et la gamification de l'expérience en fait partie. Prenons l'exemple des Snapstreaks, une fonctionnalité populaire sur Snapchat qui suit la durée pendant laquelle les utilisateurs se sont envoyés des "snaps" de manière consécutive. Maintenir des "streaks" devient extrêmement important pour certains utilisateurs, qui peuvent ressentir de l'anxiété et de la pression sociale pour les maintenir.3 Les adolescents me disent que maintenir un Snapstreak avec un ami devient souvent plus important que la qualité de l'interaction.

La promesse d'une récompense variable est puissante et addictive, comme le prouvent la popularité des machines à sous réelles et des coffres à butin des jeux vidéo. Les coffres à butin, qui sont courants dans les jeux vidéo, contiennent des objets précieux et parfois rares à utiliser dans le jeu - des "skins" (l'apparence cosmétique d'un objet ou d'un personnage) à l'équipement. Les coffres à butin sont souvent débloqués en jouant fréquemment, bien que certains joueurs les achètent avec de l'argent réel. Des études ont établi des liens entre l'engagement dans les coffres à butin et les problèmes de jeux.4 Des projets de loi visant à réglementer les coffres à butin, en particulier pour les mineurs, ont été introduits aux États-Unis et dans d'autres pays.5 6

Tous les joueurs peuvent être regroupés en trois grands profils.

Comme pour la plupart des choses dans la vie, ce avec quoi nous interagissons et comment cela impacte notre santé et notre bien-être. Tout comme nous pouvons avoir une relation saine avec la nourriture, par exemple, nous pouvons avoir une relation saine avec la technologie. En tant que moyen de socialisation, de connexion, d'apprentissage, de compétition saine et de développement des compétences, les jeux vidéo et l'utilisation des réseaux sociaux ont des qualités rédemptrices. (Certains joueurs ont même fait carrière dans le jeu professionnel et la création de contenus.) Des milliards de joueurs et d'utilisateurs de réseaux sociaux dans le monde jouent et s'engagent de manière récréative ; pour eux, les jeux vidéo et l'utilisation des réseaux sociaux ne posent aucun problème.

Cependant, tout comme les comportements alimentaires peuvent devenir malsains et désordonnés, l'utilisation de la technologie peut aussi le devenir. Comme d'autres addictions comportementales, le jeu désordonné ou l'utilisation des réseaux sociaux se caractérise par une participation persistante et excessive à l'activité, au point de causer des troubles significatifs sur le plan personnel, familial, social, éducatif et dans d'autres domaines. Voici quelques signes d'alerte de la dépendance à la technologie :

Le jeu désordonné et/ou l'utilisation des réseaux sociaux est associé à des problèmes tels que l'anxiété, la dépression et la solitude.7 8 9 (Les deux activités ont tendance à isoler physiquement, ce qui pourrait alimenter ces problèmes.) En particulier chez les adolescents, les distorsions cognitives accompagnent les problèmes de contrôle du comportement liés à l'utilisation de la technologie. Un adolescent peut continuellement contourner les limites d'utilisation de l'écran fixées par ses parents, en pensant que ce n'est "pas si grave". Il peut retarder le travail sur des devoirs importants à l'école au profit du jeu, en pensant : "Je trouverai une solution plus tard". Le fait que le contenu en ligne soit facilement accessible et instantanément renforcé rend facile d'ignorer les conséquences à long terme, comme obtenir une mauvaise note à un test. Le jeu désordonné et/ou l'utilisation des réseaux sociaux, comme d'autres addictions, peut également mettre à rude épreuve les relations et les finances.

L'Organisation mondiale de la santé (OMS) a voté pour reconnaître le "Trouble du Jeu Vidéo" dans sa liste officielle des maladies en 2019. En revanche, le "Trouble de Jeu en Ligne" est une condition proposée dans le DSM-5. La prévalence du trouble du jeu vidéo est estimée entre 1% et 4%, bien que les estimations varient.10 11 12 L'addiction aux réseaux sociaux et autres formes de dépendance numérique ne sont pas reconnues par ces deux organismes, bien que la recherche sur diverses formes d'utilisation problématique de la technologie et de l'écran soit en cours.

Il existe des différences entre l'utilisation désordonnée/problématique et l'utilisation plus sérieuse à risque. Avec le jeu problématique, par exemple, une personne présente certains mais pas tous les signes d'un trouble légitime. Ils peuvent souvent prendre du retard dans leurs devoirs scolaires, rester tard debout et se disputer avec leurs parents à cause de leur jeu. Environ 5 % des joueurs présentent un jeu problématique, tandis que 5 % d'autres joueurs remplissent les critères d'utilisation à risque ou engagée, ce qui signifie qu'ils ont quelques comportements qui, s'ils persistent, pourraient devenir problématiques.7

L'utilisation de l'écran ne cause pas le TDAH, bien que les chercheurs aient découvert des liens entre les symptômes du TDAH, le jeu, les médias sociaux et d'autres formes d'utilisation de l'écran et de la technologie numérique, comme les suivants :

Si votre adolescent présente des signes d'utilisation désordonnée/de l'écran, parlez-en à son médecin ou à un professionnel de la santé mentale. Une aide contre l'addiction à la technologie est disponible et va des psychothérapies et des cliniques de traitement en milieu hospitalier (comme reSTART, un centre à Seattle, dans l'État de Washington, spécialisé dans les troubles liés au jeu/de l'utilisation de l'écran) à des programmes de rétablissement, des groupes de soutien, voire des médicaments. Cherchez des conseils professionnels auprès de fournisseurs spécialisés dans le jeu et/ou l'utilisation problématique de l'écran. (C'est notre domaine d'expertise chez Escapingthe.com, un service de conseil professionnel basé à Dallas, au Texas, que j'ai fondé.)

1. Servez de modèle. Même si vous n'utilisez pas TikTok ou ne jouez pas à Roblox, vous interagissez probablement avec des écrans d'une manière ou d'une autre. Interrogez votre propre utilisation de l'écran et donnez à votre enfant un aperçu de vos intentions et de votre raisonnement lorsque vous utilisez un écran.

2. Abordez l'utilisation de l'écran de votre adolescent sans jugement. Ne présumez pas que le jeu de votre adolescent ou son utilisation des médias sociaux est intrinsèquement mauvais ou nuisible. Cela ne fera que les repousser. Au lieu de cela, soyez curieux et posez des questions ouvertes du type : "Qu'aimez-vous dans ce jeu vidéo/cette application/ce créateur de contenu ?"

3. Discutez du sens d'une utilisation saine de l'écran avec votre adolescent. Donnez-leur les moyens de réfléchir à la manière d'utiliser leur activité préférée sur écran pour améliorer leur vie et lui apporter davantage de valeur. Demandez : "De quoi avez-vous besoin pour être en bonne santé et en sécurité lorsque vous jouez, utilisez les médias sociaux et êtes en ligne ?"

4. Fixez des limites claires et des conséquences. Comprendre ce que votre adolescent fait lorsqu'il joue ou navigue sur les médias sociaux vous aidera à fixer des limites appropriées et éclairées qu'il sera enclin à respecter. Vous pouvez par exemple autoriser votre enfant à jouer à un jeu vidéo, mais pas à insulter les autres joueurs ou à divulguer des informations personnelles pendant qu'il joue.

5. Utilisez l'écran de manière intentionnelle. Encouragez votre adolescent à faire ce qui suit :

6. Pensez aux "motivations transférables" lorsque vous cherchez des activités hors écran. Si votre adolescent est réticent à adopter d'autres passe-temps, transposez l'attrait des activités sur écran dans la réalité. Si votre enfant aime Minecraft parce qu'il peut construire et créer, inscrivez-le à un club de robotique. Si votre enfant aime le défi d'un jeu vidéo rapide et compétitif comme Valorant, une activité comme l'escalade pourrait lui convenir. Plus vous en apprendrez sur les motivations de l'utilisation de l'écran de votre enfant, plus vous aurez de chances de trouver de bonnes correspondances dans le monde réel.

7. Récompensez le temps passé loin des appareils ou des applications. Inversez la récompense variable ! Des applications et des programmes comme PocketPoints et Forest rendent ludique l'éloignement des sites Web perturbateurs, des applications et même de votre téléphone.

8. Concentrez-vous sur le maintien d'une bonne relation avec votre enfant. Trop d'interactions entre les parents et les adolescents se concentrent sur l'établissement de limites - sur le temps d'écran, le temps de jeu vidéo, le temps passé avec des amis et d'autres privilèges. Il est irréaliste de penser que vous pourrez contrôler chacune des actions de votre enfant ; vous créerez un fossé entre vous et votre adolescent en essayant. Pour le bien de votre relation avec votre enfant, pratiquez l'ignorance intentionnelle de temps en temps et concentrez-vous plutôt sur des interactions positives. Montrez à votre enfant que vous êtes de son côté.

9. Si votre adolescent présente un jeu problématique ou une utilisation problématique des médias sociaux, arrêtez l'activité spécifique pendant 60 à 90 jours et aidez votre enfant à suivre les étapes suivantes :

Le contenu de cet article a été tiré, en partie, du webinaire ADDitude ADHD Experts intitulé "La technologie addictive et son impact sur les cerveaux des adolescents" avec Jeremy Edge, LPC, IGDC, diffusé le 19 avril 2023.

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1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Teens, social media and technology 2022. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jiang, J. (2018). How teens and parents navigate screen time and device distractions. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J. (2019). Motivational processes and dysfunctional mechanisms of social media use among adolescents: A qualitative focus group study. Computers in Human Behavior, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Loot box engagement: A scoping review of primary studies on prevalence and association with problematic gaming and gambling. PloS one, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Kelly, M. (2019) Bill to ban the sale of loot boxes to children presses forward with bipartisan support. The Verge. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, J. (2022) U.K. won’t ban video game loot boxes following 2-year inquiry. The Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Gaming addiction, problematic gaming and engaged gaming – Prevalence and associated characteristics. Addictive behaviors reports, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta-analysis. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi:10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G., & Guimond, S. (2022). Problematic Social Media Use in Adolescents and Young Adults: Systematic Review and Meta-analysis. JMIR mental health, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon. The American journal of psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. The Australian and New Zealand journal of psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Fam J. Y. (2018). Prevalence of internet gaming disorder in adolescents: A meta-analysis across three decades. Scandinavian journal of psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R., & Molle, J. E. (2019). Video game addiction, ADHD symptomatology, and video game reinforcement. The American journal of drug and alcohol abuse, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S., & Gmel, G. (2018). Bidirectional Associations Between Self-Reported Gaming Disorder and Adult Attention Deficit Hyperactivity Disorder: Evidence From a Sample of Young Swiss Men. Frontiers in psychiatry, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S., & Leventhal, A. M. (2018). Association of Digital Media Use With Subsequent Symptoms of Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder Among Adolescents. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Problematic use of digital media in children and adolescents with a diagnosis of attention-deficit/hyperactivity disorder compared to controls. A meta-analysis. Journal of behavioral addictions, 11(2), 305–325. Advance online publication. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Social Media Use and Its Connection to Mental Health: A Systematic Review. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

 


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