Technologieabhängigkeit: ADHS-Gehirne bei Videospielen und sozialen Medien

20 Juli 2023 677
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Rund drei Viertel der amerikanischen Teenager haben Zugang zu einem Smartphone, einem Computer und einer Spielkonsole.1 Vier von zehn Teenager-Jungen geben an, zu viel Zeit mit Videospielen zu verbringen, während 36% aller Teenager sagen, dass sie zu viel Zeit in sozialen Medien verbringen.1 2 Für mehr als die Hälfte der amerikanischen Teenager wäre es sehr schwierig oder etwas schwierig, soziale Medien aufzugeben.1

Von Fortnite bis TikTok sind Videospiele und soziale Medienkanäle sorgfältig darauf ausgerichtet, eine gewohnheitsmäßige Nutzung zu fördern. Es ist sicherlich möglich, sich auf gesunde und freizeitliche Weise damit zu beschäftigen, aber der Gebrauch von Technologie kann und wird zu einem Problem werden. Die Faktoren, die eine "Technologieabhängigkeit" antreiben, sind komplex. Teenager mit Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS), die Schwierigkeiten mit Selbstkontrolle und Selbstregulierung haben, können jedoch einem erhöhten Risiko ausgesetzt sein.

Der Hook-Model wird von Entwicklern sozialer Medien und sozialer Medien verwendet, um Benutzer dazu zu bringen, zurückzukehren und unzählige Stunden mit ihren Produkten zu verbringen. So funktioniert das Modell:

Das Hook-Modell dreht sich alles um das Aufbauen von Gewohnheiten, und die Gamifizierung des Erlebnisses ist Teil des Prozesses. Betrachten Sie Snapstreaks, eine beliebte Funktion auf Snapchat, die die Dauer der aufeinanderfolgenden "Snaps" zwischen Benutzern verfolgt. Das Aufrechterhalten von Snaps wird für einige Benutzer äußerst wichtig, die möglicherweise Angst und sozialen Druck verspüren, sie fortzusetzen.3 Teenager sagen mir, dass es für sie oft wichtiger ist, eine Snapstreak mit einem Freund aufrechtzuerhalten, als die Qualität der Interaktion.

Das Versprechen einer variablen Belohnung ist stark und süchtig machend, wie die Popularität von echten Spielautomaten und Videospiel-Beutekisten zeigt. Beutekisten sind in Videospielen eine feste Größe und enthalten wertvolle und manchmal seltene Gegenstände für die Verwendung im Spiel - von "Skins" (dem kosmetischen Aussehen eines Gegenstands oder Charakters) bis hin zur Ausrüstung. Beutekisten werden oft mit häufigem Spielen freigeschaltet, obwohl einige Spieler gegen echtes Geld Zugang kaufen. Studien haben Verbindungen zwischen Engagement mit Beutekisten und problematischem Spielen festgestellt.4 Gesetzesvorlagen zur Regulierung von Beutekisten, insbesondere für Minderjährige, wurden in den USA und anderen Ländern eingeführt.5 6

Alle Spieler können in eine der drei großen Profile fallen.

Wie bei den meisten Dingen im Leben beeinflusst das, womit wir uns beschäftigen und wie wir es tun, unsere Gesundheit und unser Wohlbefinden. Wie wir eine gesunde Beziehung zu Essen haben können, können wir auch eine gesunde Beziehung zur Technologie haben. Als Möglichkeiten zur Sozialisierung, Verbindung, zum Lernen, gesunden Wettbewerb und zur Entwicklung von Fähigkeiten haben Gaming und die Nutzung sozialer Medien durchaus positive Merkmale. (Einige Spieler haben sogar eine erfolgreiche Karriere aus professionellem Gaming und Inhaltserstellung gemacht.) Milliarden von Gamern und Nutzern sozialer Medien weltweit spielen und engagieren sich in ihrer Freizeit; für sie verursachen Gaming und die Nutzung sozialer Medien keine Probleme.

Aber genauso wie Essverhalten ungesund und gestört werden kann, können auch der Gebrauch von Technologie und Gaming ungesund werden. Wie bei anderen Verhaltenssüchten ist gestörtes Spielen oder die Nutzung sozialer Medien durch anhaltende und übermäßige Beschäftigung mit der Aktivität gekennzeichnet, die zu erheblichen Beeinträchtigungen in persönlichen, familiären, sozialen, schulischen und anderen Bereichen der Funktion führen kann. Die folgenden sind einige Warnsignale für Technologieabhängigkeit:

Gestörtes Spielen und/oder die Nutzung sozialer Medien sind mit Problemen wie Angst, Depression und Einsamkeit verbunden.7 8 9 (Beide Aktivitäten neigen dazu, isolierende Aktivitäten zu sein, was diese Probleme verstärken könnte.) Insbesondere bei Teenagern gehen mit Problemen bei der Kontrolle des Verhaltens im Umgang mit Technologie kognitive Verzerrungen einher. Ein Teenager könnte wiederholt die von seinen Eltern festgelegten Einschränkungen bei der Bildschirmnutzung umgehen und denken, dass es "kein großes Problem" sei. Sie könnten die Arbeit an wichtigen Schulprojekten zugunsten des Spielens verschieben und denken: "Ich werde es später schon hinbekommen.". Es hilft auch nicht, dass Online-Inhalte leicht zugänglich und sofort verstärkend sind, so dass langfristige Konsequenzen wie eine schlechte Note in einem Test ignoriert werden können. Gestörtes Spielen und/oder die Nutzung sozialer Medien können wie andere Suchterkrankungen auch Beziehungen und Finanzen belasten.

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat 2019 beschlossen, "Gaming-Störung" in ihre offizielle Liste der Erkrankungen aufzunehmen. "Internet-Gaming-Störung" ist eine vorgeschlagene Störung im DSM-5. Die Verbreitung von Gaming-Störungen liegt zwischen 1% und 4%, obwohl die Schätzungen variieren.10 11 12 Soziale Medienabhängigkeit und andere Formen der digitalen Abhängigkeit werden von beiden Gremien nicht anerkannt, obwohl die Forschung zu verschiedenen Formen von gestörter oder problematischer Technologie- und Bildschirmnutzung weitergeht.

Es gibt Unterschiede zwischen gestörter/problematischer Nutzung und der ernsteren risikoreichen Nutzung. Bei problematischem Spielen zeigt eine Person beispielsweise einige, aber nicht alle Anzeichen einer legitimen Störung. Sie können häufig mit schulischen Aufgaben zurückfallen, lange aufbleiben und sich aufgrund ihres Spielens mit ihren Eltern streiten. Etwa 5% der Spieler zeigen problematisches Spielen, während weitere 5% der Spieler die Kriterien für risikoreiches oder engagiertes Spielen erfüllen, was bedeutet, dass sie einige Verhaltensweisen aufweisen, die bei fortgesetzter Nutzung problematisch werden könnten.7

Bildschirmnutzung verursacht kein ADHS, obwohl Forscher bestimmte Verbindungen zwischen ADHS-Symptomen, Spielen, sozialen Medien und anderen Formen von Bildschirmnutzung und digitaler Technologie aufgedeckt haben, wie beispielsweise:

Wenn Ihr Teenager Anzeichen einer gestörten Technik-/Bildschirmnutzung zeigt, sprechen Sie mit ihrem Arzt oder einem Fachmann für psychische Gesundheit. Hilfe bei Techniksucht ist verfügbar und reicht von Psychotherapie und stationäre Behandlungskliniken (wie reSTART, einem Zentrum in Seattle, Washington, das auf Spielsucht/Bildschirmsucht spezialisiert ist) bis hin zu Therapieprogrammen, Selbsthilfegruppen und sogar Medikamenten. Suchen Sie professionelle Beratung bei Anbietern, die sich auf Spielen und/oder problematische Bildschirmnutzung spezialisiert haben. (Das ist unser Schwerpunkt bei Escapingthe.com, einem professionellen Beratungsdienst mit Sitz in Dallas, Texas, den ich gegründet habe.)

1. Seien Sie ein Vorbild. Selbst wenn Sie TikTok nicht nutzen oder Roblox spielen, interagieren Sie wahrscheinlich auf irgendeine Weise mit Bildschirmen. Hinterfragen Sie Ihre eigene Bildschirmnutzung und geben Sie Ihrem Kind Einblicke in Ihre Absichten und Begründungen, wenn Sie Bildschirmzeit nutzen.

2. Gehen Sie offen und ohne Vorurteile mit der Bildschirmnutzung Ihres Teenagers um. Gehen Sie nicht davon aus, dass das Spielen oder die Nutzung sozialer Medien Ihres Teenagers grundsätzlich schlecht oder schädlich ist. Das wird sie nur von Ihnen entfernen. Seien Sie stattdessen neugierig und stellen Sie offene Fragen wie: "Was gefällt dir an diesem Videospiel/dieser App/diesem Content-Ersteller?"

3. Besprechen Sie mit Ihrem Teenager die Bedeutung einer gesunden Bildschirmnutzung. Ermächtigen Sie sie, darüber nachzudenken, wie sie ihre bevorzugte Bildschirmaktivität nutzen können, um ihr Leben zu verbessern und mehr Wert zu schaffen. Fragen Sie: "Was brauchst du, um gesund und sicher zu sein, während du spielst, soziale Medien nutzt und online bist?"

4. Setzen Sie klare Grenzen und Konsequenzen. Indem Sie verstehen, was Ihr Teenager beim Spielen oder Durchsuchen von sozialen Medien tut, können Sie angemessene, informierte Grenzen setzen, denen sie geneigt sein werden zu folgen. Sie könnten Ihrem Kind zum Beispiel erlauben, ein Videospiel zu spielen, aber nicht andere Spieler zu beschimpfen oder persönliche Informationen preiszugeben.

5. Nutzen Sie die Bildschirmzeit bewusst. Ermutigen Sie Ihren Teenager dazu:

6. Denken Sie bei der Suche nach außerschulischen Aktivitäten über "übertragbare Motivationen" nach. Wenn Ihr Teenager zögerlich ist, andere Hobbys aufzugreifen, bringen Sie den Reiz der Bildschirmaktivitäten ins wirkliche Leben. Wenn Ihr Kind Minecraft mag, weil es bauen und erschaffen kann, melden Sie es in einem Robotikclub an. Wenn Ihr Kind die Herausforderung eines schnellen und wettbewerbsorientierten Videospiels wie Valorant mag, könnte eine Aktivität wie Klettern zu ihm passen. Je mehr Sie über die Motivationen der Bildschirmnutzung Ihres Kindes erfahren, desto wahrscheinlicher finden Sie großartige Übereinstimmungen in der realen Welt.

7. Belohnen Sie die Zeit, die ohne Geräte oder Apps verbracht wird. Stellen Sie variable Belohnungen auf den Kopf! Apps und Programme wie PocketPoints und Forest gestalten die Abwesenheit von ablenkenden Websites, Apps und sogar Ihrem Telefon spielerisch.

8. Konzentrieren Sie sich auf den Erhalt einer guten Beziehung zu Ihrem Kind. Viele Elterninteraktionen mit Jugendlichen konzentrieren sich zu sehr auf das Setzen von Grenzen - bei der Bildschirmzeit, der Videospielzeit, der Zeit mit Freunden und anderen Privilegien. Es ist unrealistisch zu denken, dass Sie in der Lage sein werden, alles zu kontrollieren, was Ihr Kind tut; indem Sie es versuchen, schaffen Sie einen Keil zwischen Ihnen und Ihrem Teenager. Um Ihrer Beziehung zu Ihrem Kind willen, ignorieren Sie hier und da bewusst etwas und konzentrieren Sie sich stattdessen auf positive Interaktionen. Zeigen Sie Ihrem Kind, dass Sie an seiner Seite stehen.

9. Wenn Ihr Teenager problematisches Spielen oder die Nutzung sozialer Medien zeigt, unterbrechen Sie die spezifische Aktivität für 60 bis 90 Tage und helfen Sie Ihrem Kind bei den folgenden Schritten:

Der Inhalt dieses Artikels stammt teilweise aus dem ADDitude ADHD Experts-Webinar mit dem Titel "Addictive Technology and Its Impact on Teen Brains" mit Jeremy Edge, LPC, IGDC, das am 19. April 2023 ausgestrahlt wurde.

25 JAHRE ADDITUDE FEIERN Seit 1998 setzt sich ADDitude durch Webinare, Newsletter, Community-Engagement und seine bahnbrechende Zeitschrift für die Aufklärung über ADHS ein. Um die Mission von ADDitude zu unterstützen, abonnieren Sie bitte. Ihre Leserschaft und Unterstützung tragen dazu bei, unsere Inhalte und unsere Reichweite möglich zu machen. Vielen Dank.

1 Vogels, E.,Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Teens, social media and technology 2022. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jiang, J. (2018). How teens and parents navigate screen time and device distractions. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J. (2019). Motivational processes and dysfunctional mechanisms of social media use among adolescents: A qualitative focus group study. Computers in Human Behavior, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Loot box engagement: A scoping review of primary studies on prevalence and association with problematic gaming and gambling. PloS one, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Kelly, M. (2019) Bill to ban the sale of loot boxes to children presses forward with bipartisan support. The Verge. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, J. (2022) U.K. won’t ban video game loot boxes following 2-year inquiry. The Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Gaming addiction, problematic gaming and engaged gaming – Prevalence and associated characteristics. Addictive behaviors reports, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta-analysis. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi:10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G., & Guimond, S. (2022). Problematic Social Media Use in Adolescents and Young Adults: Systematic Review and Meta-analysis. JMIR mental health, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon. The American journal of psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. The Australian and New Zealand journal of psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Fam J. Y. (2018). Prevalence of internet gaming disorder in adolescents: A meta-analysis across three decades. Scandinavian journal of psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R., & Molle, J. E. (2019). Video game addiction, ADHD symptomatology, and video game reinforcement. The American journal of drug and alcohol abuse, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S., & Gmel, G. (2018). Bidirectional Associations Between Self-Reported Gaming Disorder and Adult Attention Deficit Hyperactivity Disorder: Evidence From a Sample of Young Swiss Men. Frontiers in psychiatry, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S., & Leventhal, A. M. (2018). Association of Digital Media Use With Subsequent Symptoms of Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder Among Adolescents. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Problematic use of digital media in children and adolescents with a diagnosis of attention-deficit/hyperactivity disorder compared to controls. A meta-analysis. Journal of behavioral addictions, 11(2), 305–325. Advance online publication. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Social Media Use and Its Connection to Mental Health: A Systematic Review. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

 


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