Adicción a la tecnología: Cerebros con TDAH en videojuegos y redes sociales.

Aproximadamente tres cuartos de los adolescentes estadounidenses tienen acceso a un teléfono inteligente, una computadora y una consola de juegos.1 Cuatro de cada diez adolescentes varones dicen que pasan demasiado tiempo jugando a videojuegos, mientras que el 36% de todos los adolescentes dicen que pasan demasiado tiempo en las redes sociales.1 2 Sería muy difícil o algo difícil renunciar a las redes sociales, según más de la mitad de los adolescentes estadounidenses.1
Desde Fortnite hasta TikTok, los videojuegos y los canales de redes sociales están diseñados cuidadosamente para fomentar el uso habitual. Ciertamente es posible participar de manera saludable y recreativa, pero el uso de la tecnología puede convertirse en un problema. Los factores que impulsan la "adicción a la tecnología" son complejos. Dicho esto, los adolescentes con trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) que tienen dificultades para controlarse y autorregularse pueden correr un mayor riesgo.
El Modelo del Gancho es utilizado por los desarrolladores de redes sociales y medios sociales para inducir a los usuarios a regresar y pasar horas incontables en sus productos. Así es como funciona el modelo:
El Modelo del Gancho se trata de construir hábitos, y gamificar la experiencia es parte del proceso. Consideremos Snapstreaks, una función popular en Snapchat que rastrea la duración del tiempo en que los usuarios se han enviado "snaps" consecutivamente entre sí. Mantener las rachas se vuelve enormemente importante para algunos usuarios, que pueden sentir ansiedad y presión entre sus pares para mantenerlas.3 Los adolescentes me dicen que mantener una racha de snaps con un amigo a menudo se vuelve más importante que la calidad de la interacción.
La promesa de una recompensa variable es poderosa y adictiva, como demuestra la popularidad de las máquinas tragamonedas del mundo real y los cofres de botín de los videojuegos. Un elemento básico en los videojuegos, los cofres de botín contienen objetos valiosos y a veces raros para usar en el juego, desde "skins" (el aspecto estético de un objeto o personaje) hasta equipamiento. Los cofres de botín a menudo se desbloquean con una frecuente acción de juego, aunque algunos jugadores compran acceso con dinero real. Estudios han encontrado conexiones entre la participación en cofres de botín y los problemas de juego.4 Se han presentado proyectos de ley para regular los cofres de botín, especialmente para menores de edad, en Estados Unidos y otros países.5 6
Todos los jugadores se pueden clasificar en uno de tres perfiles principales.
Como ocurre con la mayoría de las cosas en la vida, lo que hacemos y cómo lo hacemos afecta nuestra salud y bienestar. Así como podemos tener una relación saludable con la comida, por ejemplo, también podemos tener una relación saludable con la tecnología. Como vías para la socialización, conexión, aprendizaje, competencia saludable y desarrollo de habilidades, el uso de videojuegos y redes sociales tiene cualidades redentoras. (Incluso algunos jugadores han convertido los videojuegos y la creación de contenido en carreras exitosas). Miles de millones de jugadores y usuarios de redes sociales en todo el mundo juegan y se involucran de manera recreativa; para ellos, el uso de videojuegos y redes sociales no causa ningún problema.
Pero al igual que los comportamientos alimentarios pueden volverse poco saludables y desordenados, también puede ocurrir con el uso de la tecnología. Al igual que otras adicciones conductuales, el juego desordenado o el uso de redes sociales se caracteriza por un compromiso persistente y excesivo en la actividad hasta el punto de un deterioro significativo en el ámbito personal, familiar, social, educativo y en otras áreas de funcionamiento. A continuación se presentan algunas señales de advertencia de la adicción a la tecnología:
El juego y/o el uso de redes sociales desordenado se asocian con problemas como ansiedad, depresión y soledad.7 8 9 (Ambos tienden a ser actividades físicamente aislantes, lo que podría alimentar estos problemas). Especialmente en los adolescentes, las distorsiones cognitivas acompañan a los problemas para controlar el comportamiento relacionado con la tecnología. Un adolescente podría evadir repetidamente los límites de uso de pantalla establecidos por sus padres, pensando que "no es gran cosa". Podrían retrasar la realización de tareas escolares importantes a favor de jugar, pensando: "Lo resolveré después". No ayuda que el contenido en línea sea de fácil acceso y refuerzo instantáneo, lo que facilita ignorar las consecuencias a largo plazo, como obtener una mala calificación en un examen. El juego y/o el uso de redes sociales desordenado, al igual que otras adicciones, también pueden tensar las relaciones y las finanzas.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) votó en 2019 para reconocer "Trastorno por videojuegos" en su lista oficial de condiciones. Mientras tanto, "Trastorno de Internet relacionado con juegos" es una condición propuesta bajo el DSM-5. El rango de prevalencia del trastorno por videojuegos va del 1% al 4%, aunque las estimaciones varían.10 11 12 La adicción a las redes sociales y otras formas de adicción digital no son reconocidas por ninguno de los dos organismos, aunque la investigación sobre diversas formas de uso problemático o desordenado de la tecnología y la pantalla está en curso.
Existen diferencias entre el uso desordenado/problemático y el uso más grave en riesgo. Con el juego problemático, por ejemplo, una persona muestra algunos pero no todos los signos de un trastorno legítimo. Puede atrasarse frecuentemente en los deberes escolares, quedarse despierto hasta tarde y pelear con los padres debido a su juego. Alrededor del 5% de los jugadores muestran un juego problemático, mientras que otro 5% de los jugadores cumple con los criterios de un juego en riesgo o comprometido, lo que significa que muestran algunos comportamientos que, de continuar, podrían volverse problemáticos.
El uso de pantallas no causa TDAH, aunque los investigadores han descubierto ciertas conexiones entre los síntomas de TDAH, el juego, las redes sociales y otras formas de uso de pantallas y tecnología digital, como las siguientes:
Si su adolescente muestra signos de uso desordenado de tecnología/pantallas, hable con su médico o con un profesional de salud mental. Existe ayuda para la adicción a la tecnología que va desde la psicoterapia y clínicas de tratamiento residencial (como reSTART, un centro en Seattle, Washington, dedicado al trastorno de uso de juegos/pantallas) hasta programas de recuperación, grupos de apoyo e incluso medicamentos. Busque asesoramiento profesional de proveedores especializados en juegos y/o uso problemático de pantallas. (Ese es nuestro enfoque en Escapingthe.com, un servicio profesional de asesoramiento con sede en Dallas, Texas, que fundé).
1. Sé un modelo a seguir. Incluso si no usas TikTok o juegas Roblox, probablemente interactúes con pantallas de alguna manera. Cuestiona tu propio uso de pantallas y bríndale a tu hijo una visión de tus intenciones y razonamiento al usar el tiempo de pantalla.
2. Aborda el uso de pantallas de tu adolescente sin juzgar. No asumas que el juego de tu adolescente o el uso de las redes sociales es inherentemente malo o dañino. Eso solo los alejará más. En cambio, muestra curiosidad y haz preguntas abiertas como: "¿Qué te gusta de este videojuego/esta aplicación/este creador de contenido?"
3. Habla sobre el significado de un uso saludable de las pantallas con tu adolescente. Empodéralo para que piense en cómo utilizar su actividad preferida en la pantalla para mejorar y agregar más valor a su vida. Pregunta: "¿Qué necesitas para estar sano y seguro mientras juegas, usas las redes sociales y estás en línea?"
4. Establece límites claros y consecuencias. Comprender lo que hace tu adolescente mientras juega o navega por las redes sociales te ayudará a establecer límites apropiados e informados que ellos estarán inclinados a seguir. Puedes permitirle a tu hijo jugar a un videojuego, por ejemplo, pero no maldecir a otros jugadores o revelar información personal mientras juega.
5. Participa en el tiempo de pantalla con intención. Anima a tu adolescente a hacer lo siguiente:
6. Piensa en "motivaciones transferibles" al buscar actividades fuera de la pantalla. Si tu adolescente no está interesado en tomar otras aficiones, lleva la atracción de las actividades en pantalla a la vida real. Si a tu hijo le gusta Minecraft porque puede construir y crear, inscríbelo en un club de robótica. Si a tu hijo le gusta el desafío de un videojuego rápido y competitivo como Valorant, una actividad como la escalada en roca podría ser adecuada para él. Cuanto más aprendas sobre las motivaciones del uso de pantallas de tu hijo, es más probable que encuentres grandes coincidencias en el mundo real.
7. Recompensa el tiempo que pasan lejos de dispositivos o aplicaciones. ¡Invierne la recompensa variable! Aplicaciones y programas como PocketPoints y Forest hacen que estar lejos de sitios web, aplicaciones e incluso tu teléfono en general sea algo divertido.
8. Enfócate en mantener una buena relación con tu hijo. Demasiadas interacciones de los padres con los adolescentes se centran en establecer límites: en el tiempo de pantalla, en el tiempo de juego de video, en el tiempo que pasan con amigos y en otros privilegios. Es irrealista pensar que podrás controlar todo lo que tu hijo hace; solo crearás una distancia entre tú y tu adolescente al intentarlo. Por el bien de tu relación con tu hijo, ignora intencionalmente algunas cosas y enfócate en las interacciones positivas. Demuéstrale a tu hijo que estás de su lado.
9. Si tu adolescente muestra un juego problemático o un uso problemático de las redes sociales, detén la actividad específica durante 60 a 90 días y ayúdalo a navegar por los siguientes pasos:
El contenido de este artículo se derivó, en parte, del seminario web de los Expertos en TDAH de ADDitude titulado "Tecnología adictiva y su impacto en los cerebros de los adolescentes" con Jeremy Edge, LPC, IGDC, que se transmitió el 19 de abril de 2023.
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1 Vogels, E.,Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Teens, social media and technology 2022. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/
2 Jiang, J. (2018). How teens and parents navigate screen time and device distractions. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/
3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J. (2019). Motivational processes and dysfunctional mechanisms of social media use among adolescents: A qualitative focus group study. Computers in Human Behavior, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012
4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J., & González-Cabrera, J. (2022). Loot box engagement: A scoping review of primary studies on prevalence and association with problematic gaming and gambling. PloS one, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177
5 Kelly, M. (2019) Bill to ban the sale of loot boxes to children presses forward with bipartisan support. The Verge. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games
6 Lee, J. (2022) U.K. won’t ban video game loot boxes following 2-year inquiry. The Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/
7 André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Gaming addiction, problematic gaming and engaged gaming – Prevalence and associated characteristics. Addictive behaviors reports, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324
8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta-analysis. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi:10.1177/1359105317740414
9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G., & Guimond, S. (2022). Problematic Social Media Use in Adolescents and Young Adults: Systematic Review and Meta-analysis. JMIR mental health, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450
10 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon. The American journal of psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224
11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. The Australian and New Zealand journal of psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851
12 Fam J. Y. (2018). Prevalence of internet gaming disorder in adolescents: A meta-analysis across three decades. Scandinavian journal of psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459
13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R., & Molle, J. E. (2019). Video game addiction, ADHD symptomatology, and video game reinforcement. The American journal of drug and alcohol abuse, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269
14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S., & Gmel, G. (2018). Bidirectional Associations Between Self-Reported Gaming Disorder and Adult Attention Deficit Hyperactivity Disorder: Evidence From a Sample of Young Swiss Men. Frontiers in psychiatry, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649
15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S., & Leventhal, A. M. (2018). Association of Digital Media Use With Subsequent Symptoms of Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder Among Adolescents. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931
16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S., & Drechsler, R. (2022). Problematic use of digital media in children and adolescents with a diagnosis of attention-deficit/hyperactivity disorder compared to controls. A meta-analysis. Journal of behavioral addictions, 11(2), 305–325. Advance online publication. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007
17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., & Khan, S. (2020). Social Media Use and Its Connection to Mental Health: A Systematic Review. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627