Thérapies numériques pour le TDAH : Lumosity, Meta Quest, EndeavorRx
Les jeux vidéo, le temps passé devant un écran et la technologie ont un impact unique sur les personnes atteintes de TDAH, car ils peuvent provoquer une attention fragmentée, des distractions et un potentiel isolement social. Cependant, la grande question des recherches actuelles est de savoir si la technologie numérique peut être utilisée pour améliorer la mémoire de travail, améliorer la concentration et atténuer les symptômes du TDAH chez les enfants, les adolescents et les adultes.
Ma pratique à Saint-Louis a exploré plus d'une demi-douzaine de technologies numériques et leurs effets sur les patients souffrant de problèmes de santé mentale tels que le TDAH et la dépression, parallèlement à ce nouveau domaine passionnant de recherche et de développement clinique. Les résultats ont été encourageants de notre part, ainsi que de ceux d’autres praticiens et chercheurs.
Une méta-analyse récente de 31 études impliquant plus de 2 000 participants a révélé que les interventions numériques peuvent améliorer considérablement l'attention, les fonctions exécutives et la mémoire de travail chez les enfants âgés de 4 à 17 ans atteints de TDAH. Frontiers in Psychiatry a publié que l'analyse suggérait que la thérapie numérique influençait principalement les symptômes d'inattention par rapport aux symptômes hyperactifs-impulsifs.
Explorons quelques interventions, dont certaines que j’ai contribué à développer, qui ont été récemment lancées sur le marché ou sont à l’étude. Ces interventions sont soit complémentaires au traitement médicamenteux du TDAH, soit elles peuvent prédire, diagnostiquer ou surveiller d'autres problèmes de santé.
Ce « système de conditionnement mental » innovant utilisant la plateforme de réalité virtuelle Meta Quest a été conçu pour améliorer la concentration, la rapidité de prise de décision et la connaissance de la situation. Initialement créé pour améliorer les performances des athlètes, il est actuellement utilisé par des ligues sportives de haut niveau telles que la NBA, la LNH, la MLB, ainsi que par la National Collegiate Athletic Association et par des professionnels. Il est également étudié auprès d'élèves de collège et de lycée à risque sur le plan scolaire afin d'améliorer leur concentration, leur concentration et leurs résultats scolaires.
Rich Brancaccio, psychologue scolaire, a observé l'impact positif de rappels et d'indices subtils pour les enfants atteints de TDAH afin d'améliorer leur attention et leur exécution des tâches. Cela l’a inspiré à utiliser la technologie portable pour fournir des signaux numériques et des rappels de coaching. En conséquence, il a créé Revibe Technologies, une société de thérapie numérique qui étudie la technologie des montres intelligentes pour mesurer la concentration, la concentration et la distraction pendant les tâches.
Cette technologie adaptative émet des rappels et des signaux de coaching dans les situations où l'enfant n'est pas en mesure de l'aider à se recentrer et à améliorer ses résultats scolaires. Une étude événementielle portant sur 706 enfants atteints de TDAH âgés de 7 à 18 ans utilisant la montre Revibe pendant trois semaines a montré une augmentation de plus de 25 minutes de la durée d'attention et une augmentation de 19 % des comportements liés à la tâche/à la concentration. Aujourd’hui, une étude plus vaste est en cours d’élaboration pour suivre et évaluer des améliorations similaires chez les enfants atteints de TDAH tout au long de leur journée d’école.
Ce laboratoire de progrès basé à San Francisco vise à améliorer les performances cognitives via des interventions numériques. Pour ce faire, il exploite un vaste ensemble de données de dizaines de millions d'adultes ayant participé à de nombreuses tâches cognitives sur la plateforme Lumosity, le système gamifié innovant du laboratoire. Ce vaste ensemble de données permet au laboratoire de développer des biomarqueurs numériques pour prédire, diagnostiquer ou surveiller les défis cognitifs associés au TDAH, à la sclérose en plaques et à d'autres conditions.
Le premier essai du laboratoire sur le TDAH chez l'adulte a évalué des jeux améliorant les capacités cognitives pour améliorer les mesures de l'attention et évalué l'amélioration de la fonction exécutive et de la capacité fonctionnelle globale chez les participants ne recevant pas de traitement médicamenteux. Une deuxième étude sur le TDAH détermine actuellement si la technologie du laboratoire peut améliorer les symptômes du TDAH, les performances cognitives et la qualité de vie des adultes recevant des médicaments stimulants ou non stimulants.
Ce jeu vidéo autorisé par la FDA, EndeavorRx, destiné aux enfants âgés de 8 à 12 ans atteints de TDAH, nécessite 25 minutes de jeu cinq jours par semaine pendant quatre semaines consécutives. Des essais cliniques portant sur plus de 600 enfants atteints de TDAH ont montré qu'EndeavourRx a amélioré les mesures objectives de l'attention, de la concentration et de la distraction.
EndeavorOTC, une modification adaptée aux adultes de la technologie EndeavourRx pour les adultes atteints de TDAH, ne nécessite pas d'ordonnance. Une étude portant sur 220 adultes utilisant EndeavorOTC a conduit à des améliorations des symptômes, des difficultés fonctionnelles et de la qualité de vie liés au TDAH.
De nombreux médecins, scientifiques et chercheurs conviennent que ces nouveaux développements passionnants utilisant la technologie pour améliorer la santé mentale ne sont que la pointe de l’iceberg de ce qui nous attend. L’exploitation des thérapies numériques pour développer la mémoire de travail et améliorer la concentration est à l’avant-garde du développement clinique et de la recherche.
Greg Mattingly, M.D., est professeur clinique agrégé à la faculté de médecine de l'Université de Washington. Il siège au conseil consultatif scientifique de Revibe et a été chercheur principal dans des essais sur Akilli, Lumos Labs et d'autres thérapies numériques.