Digitale Therapien für ADHS: Lumosity, Meta Quest, EndeavorRx

27 Oktober 2023 1883
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Menschen mit ADHS werden einzigartig von Videospielen, Bildschirmzeit und Technologie beeinflusst, was die Aufmerksamkeit fragmentieren, Ablenkung erhöhen und möglicherweise soziale Isolation verschlimmern kann. Aber kann digitale Technologie genutzt werden, um das Arbeitsgedächtnis zu erweitern, die Konzentration zu erhöhen und ADHS-Symptome bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen zu verbessern? Das ist heute eine zentrale Forschungsfrage.

In diesem aufregenden neuen Bereich der Forschung und klinischen Entwicklung erkunden meine Praxis in St. Louis und ich mehr als ein Dutzend digitale Technologien und messen ihre Auswirkungen auf Patienten mit bestimmten psychischen Erkrankungen, einschließlich ADHS und Depression. Wir sind ermutigt von dem, was wir sehen, und auch andere Praktiker und Forscher sind zuversichtlich.

In einer kürzlich durchgeführten Meta-Analyse von 31 Studien mit mehr als 2000 Teilnehmern wurde festgestellt, dass digitale Interventionen die Aufmerksamkeit, die exekutive Funktion und das Arbeitsgedächtnis bei Kindern im Alter von 4 bis 17 Jahren, die mit ADHS diagnostiziert wurden, signifikant verbesserten. Laut der in Frontiers in Psychiatry veröffentlichten Analyse hatte die digitale Therapie einen größeren Effekt auf unaufmerksame Symptome als auf hyperaktiv-impulsive Symptome.1

Hier eine kurze Übersicht einiger Interventionen, an deren Entwicklung ich beteiligt war oder die kürzlich auf den Markt gekommen oder untersucht worden sind. Einige dieser Interventionen sind Ergänzungen zur ADHS-Medikamentenbehandlung, andere dienen dazu, andere Gesundheitszustände vorherzusagen, zu diagnostizieren oder zu überwachen.

Dieses "mentale Fitnesssystem", das die Meta Quest Virtual-Reality-Plattform nutzt, wurde entwickelt, um die Konzentration, die Entscheidungsgeschwindigkeit und das Situationsbewusstsein zu verbessern. Ursprünglich entwickelt, um die Leistung von Sportlern zu verbessern - derzeit wird es von professionellen Sportligen, einschließlich der NBA, NHL und MLB, sowie der National Collegiate Athletic Association und von Elite-Athleten genutzt - wird diese Technologie erforscht, um die Konzentration, Fokussierung und akademische Leistung bei schulisch gefährdeten Schülern in der High School und der Mittelschule zu verbessern.

Als Schulpsychologe konnte Rich Brancaccio aus erster Hand den Nutzen subtiler Erinnerungen und Anstöße zur Verbesserung der Aufmerksamkeit und Leistung am Arbeitsplatz für Kinder mit ADHS erleben. Daraufhin entstand seine Idee, tragbare Technologie zu nutzen, um digitale Anstöße und Erinnerungen anzubieten. Brancaccio gründete Revibe Technologies, ein Unternehmen für digitale Therapie, das Smartwatch-Technologie erforscht, die on-task-Verhalten, Konzentration, Fokus und Ablenkbarkeit misst.

Diese adaptive Technologie sendet Coaching-Anweisungen und Anstöße während des Off-Task-Verhaltens, um einem Kind zu helfen, sich wieder zu konzentrieren und dadurch die akademische Leistung zu stärken. Eine erste Studie mit 706 Kindern im Alter von 7 bis 18 Jahren mit ADHS ergab eine Steigerung der Aufmerksamkeit um mehr als 25 Minuten und eine Steigerung des on-task-/fokusierten Verhaltens um 19 Prozent nach drei Wochen Nutzung der Revibe-Uhr.2, 3 Eine anschließende größere Studie befindet sich in der Entwicklung, um ähnliche Verbesserungen bei Kindern mit ADHS im Schulalltag zu messen und zu bewerten.

Um kognitive Leistung durch digitale Interventionen zu verbessern, nutzt dieses in San Francisco ansässige Labor eine enorme Datenbank von mehreren Millionen Erwachsenen, die mehrere Milliarden gamifizierte kognitive Aufgaben auf der Plattform Lumosity des Labors durchgeführt haben. Das Labor nutzt auch diese große Teilnehmerdatenbank, um digitale Biomarker zur Vorhersage, Diagnosestellung oder Überwachung von kognitiven Herausforderungen aufgrund von ADHS, Multipler Sklerose und anderen Erkrankungen zu entwickeln.4, 5

Die erste Studie des Labors zur Untersuchung von ADHS bei Erwachsenen bewertete eine Reihe von kognitiv-fördernden Spielen, um Aufmerksamkeitsmessungen in einem kontinuierlichen Leistungstest zu verbessern, und untersuchte die Verbesserung der exekutiven Funktionen und der allgemeinen Leistungsfähigkeit bei Teilnehmern, die keine medikamentöse Behandlung erhielten. Eine zweite ADHS-Studie evaluert derzeit, ob ihre Technologie ADHS-Symptome, kognitive Leistung und Lebensqualität bei Erwachsenen verbessern kann, die mit stimulierenden oder nicht stimulierenden Medikamenten behandelt werden.

Dieses von der FDA zugelassene Videospiel, das auf Rezept für Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren mit ADHS erhältlich ist, soll 25 Minuten lang, fünf Tage pro Woche, vier aufeinanderfolgende Wochen gespielt werden. In klinischen Studien mit mehr als 600 Kindern mit ADHS verbesserte EndeavorRx objektive Messungen von Aufmerksamkeit, Fokus und Ablenkbarkeit.6

 


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