Good Behavior Game: Una Estrategia de Manejo de Clase para Todos los Estudiantes.
En un esfuerzo por crear un ambiente de aprendizaje positivo, los educadores alientan y celebran constantemente el buen comportamiento y los logros. Un método interesante para fomentar el buen comportamiento en el aula es a través del 'Juego del Buen Comportamiento'. Este método de intervención conductual en el aula, respaldado científicamente, es un juego sencillo y económico que mejora las capacidades de enseñanza en un aula sin interrupciones.
El juego implica identificar ciertos comportamientos que los estudiantes deben cumplir y luego clasificarlos en equipos que deben lograr esos objetivos. Las marcas de logro podrían ser tan simples como tener menos de tres interrupciones durante una lección. El objetivo y las reglas de los juegos están predeterminados y escritos para garantizar una visibilidad y acceso claros para todos.
A medida que los equipos alcanzan el objetivo, al final de cada lección se les recompensa con cualquier cosa, desde un juego rápido de baile congelado hasta lectura libre o tiempo para dibujar, para animar a los equipos a luchar por la victoria. Además de enseñar trabajo en equipo y camaradería, el Juego del Buen Comportamiento enfatiza el buen comportamiento durante la jornada escolar. Si un equipo no gana durante la lección, siempre habrá una oportunidad en la siguiente. Cambia el énfasis de la atención de los compañeros, en lugar de burlarse de un estudiante disruptivo, se concentran en ganar el juego.
El juego cultiva un comportamiento mejorado con el tiempo. Por ejemplo, se descubrió que los alumnos de primer grado en las aulas que implementaron el Juego del Buen Comportamiento eran menos tímidos y agresivos al final del año escolar.
Los juegos que promueven un mejor comportamiento también son beneficiosos para los estudiantes mayores. Uno de esos juegos para estudiantes de secundaria consiste en iniciar una cuenta regresiva de dos minutos al comienzo de la clase. Si no ocurre ningún comportamiento disruptivo, la clase gana un punto y el cronómetro se reinicia para otra oportunidad. Si ocurre un comportamiento disruptivo, el cronómetro se reinicia sin que la clase gane un punto. El objetivo es alcanzar 17 puntos, equivalentes a 34 minutos de clase ininterrumpida, resultando en tiempo libre al final de la clase para que los estudiantes puedan socializar. La posibilidad de acortar las lecciones y socializar es un motivador importante para que los adolescentes cumplan.
Implementa el Juego del Buen Comportamiento en tu salón de clases y comparte este efectivo método en tu comunidad educativa.
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