Muchos usuarios de Wordle hacen trampa para ganar, según un experto en matemáticas.
25 de septiembre de 2023
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por Peter Grad, Phys.org
Al parecer, hay una palabra de cinco letras que describe lo que muchos jugadores del popular rompecabezas Wordle hacen a diario mientras luchan por encontrar una palabra objetivo en seis intentos.
Según un experto en matemáticas, esa palabra es 'cheat' ('hacer trampa').
James P. Dilger, quien durante el día es profesor emérito en la Universidad de Stony Brook en Nueva York especializado en los mecanismos de acción de los anestésicos, y durante la noche es un adicto a Wordle, dice que los números detrás de las tasas de éxito de Wordle publicadas no cuadran del todo.
Wordle fue desarrollado por un ingeniero de software como una forma de pasar el tiempo durante los primeros días de las restricciones por COVID. Los jugadores deben determinar una palabra objetivo de cinco letras en seis o menos intentos. Con cada suposición, al jugador se le proporcionan tres bits de información: las letras correctas en la posición correcta se muestran en verde, las letras correctas colocadas en lugares incorrectos se muestran en amarillo y las letras incorrectas se muestran en negro.
Al principio, Wordle se jugaba principalmente entre familiares y amigos del desarrollador, Josh Wardle. La popularidad de Wordle se disparó, alcanzando los 3 millones de usuarios después de que The New York Times comprara el juego en enero de 2022. Hoy en día, unos 2 millones de personas juegan a Wordle diariamente. Está recreado en 50 idiomas en todo el mundo.
Las sospechas de Dilger surgieron mientras estudiaba las estadísticas del juego publicadas diariamente por The Times.
"Un día noté que muchas personas respondieron con un solo intento y pensé, 'eso es extraño'," dijo Dilger. "Y luego le presté atención y estaba sucediendo día tras día. Bueno, soy un nerd de la ciencia y quería saber qué está pasando".
Dilger importó estadísticas que cubrían cuatro meses de suposiciones de los usuarios en una hoja de cálculo de Excel. Su informe, "Wordle: Un Microcosmos de la Vida. Suerte, Habilidad, Hacer Trampa, Lealtad e Influencia!", apareció en el servidor preliminar arXiv el 6 de septiembre.
El juego tiene una base de datos con 2,315 palabras, lo que da para cinco años de juego. (En realidad, hay más de 12,000 palabras de cinco letras en el idioma inglés, pero The Times eliminó las más oscuras.)
Dilger calculó que las probabilidades de adivinar al azar la palabra del día son 0.043%, lo que totaliza 860 jugadores. Sin embargo, las estadísticas de The Times muestran que el número de jugadores que aciertan en su primera suposición en cada juego nunca descendió por debajo de 4,000.
"¿Quiero decirles que nunca, ni una sola vez, el porcentaje de aciertos de la primera suposición fue inferior al 0.2%? ¡Así es!", afirmó Dilger.
Fue más allá. Sus números se basan en la lista maestra de 2,315 palabras compilada por The Times, pero ya se han utilizado 800 de esas palabras. Es poco probable que la mayoría de los jugadores sepan ese detalle, pero si lo supieran y excluyeran las palabras ya jugadas, sus probabilidades de adivinar la palabra correcta aumentarían ligeramente. Sin embargo, según Dilger, sus probabilidades aún serían bajas, del 0.066%.
"Sin embargo, esto sucede consistentemente todos los días", dijo Dilger. "Algunos días es tan alto como 0.5%", lo que se traduciría en 10,000 jugadores.
También señaló lo improbable que sería que un usuario adivine correctamente palabras de primera opción tan pobres como 'nanny' e 'igloo'. Los jugadores obtienen la máxima ventaja cuando adivinan palabras con caracteres no repetidos y la mayor cantidad de vocales posible. 'Nanny' repite una letra tres veces y usa solo dos vocales. 'Igloo' no solo es una palabra relativamente rara, sino que contiene solo dos vocales, repitiendo una de ellas.
"¿Cómo deberíamos llamar a estas personas?", preguntó. "Se me ocurre 'hacer trampa', así que eso es lo que les llamo".
Dilger no ofreció ninguna explicación para este comportamiento nefasto, excepto decir que muchos jugadores "se frustraron en algún momento del juego y luego sintieron alegría o alivio al superar el obstáculo con una trampa".
"Nos desconcierta cómo los tramposos de la primera palabra realmente disfrutan jugando", dijo Dilger, "pero eso no disminuye nuestro disfrute del juego".
Podría haber citado al exluchador, actor, filósofo y gobernador de Minnesota Jesse Ventura, quien una vez sugirió: "Los ganadores nunca hacen trampa y los tramposos nunca ganan". Excepto tal vez en Wordle.
Información del diario: arXiv
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